22. 05. 2012
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FH Köln und Uni Hamburg forschen gemeinsam
Gerne werden so genannte "Killerspiele" für gesellschaftliche Fehlentwicklungen verantwortlich gemacht. Aber abseits der politischen Diskussion gibt es in Forscherkreisen längst einen Konsens, dass eine solch pauschale Aussage für die komplexe Realität kaum zutreffend ist. Allerdings gibt es eine hohe Zahl von Kindern und Jugendlichen, die exzessiv an ihrem Computer spielen. Die medienpädagogische Aufbereitung der Ursachen, Risiken aber auch deren Chancen wird zukünftig Gegenstand eines neuen Forschungsvorhabens sein. Die nordrhein-westfälische Landesanstalt für Medien (LfM) hatte aus diesem Grund ein Forschungsprojekt ausgeschrieben. Die Fachhochschule Köln (FH Köln) und die Universität Hamburg werden das Vorhaben nun gemeinsam durchführen, wie die Verantwortlichen bekannt gaben. Das Forschungsprojekt trägt den Namen "Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive", beauftragt sind das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln sowie das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung der Universität Hamburg.
Kontroverse Debatte ohne wissenschaftliche Verortung
Während vor allem aus erzkonservativen politischen Kreisen immer wieder pauschale Vorwürfe in Richtung Spieleindustrie laut werden, gilt unter den nordrhein-westfälischen Parteifreunden das Computerspiel inzwischen als eine Art neuer Breitensport. Auch der Deutsche Kulturrat hat seine Berührungsängste zu diesem neuen Medium abgelegt und bezeichnet Computerspiele inzwischen sogar als "Kulturgut". Die Stadt Köln hat längst die Computerspielindustrie zu einer ihrer Schlüsselbranchen ernannt. Mit Microsoft und EA Sports haben sich gleich zwei Branchengrößen in direkter Nachbarschaft am Rheinauhafen angesiedelt. Allerdings dürfen die Augen vor den Problemen nicht verschlossen werden. So berichten Praktikerinnen und Praktiker aus der Suchtberatung von einer wachsenden Zahl von zumeist jugendlichen Klientinnen und Klienten, die die Kontrolle über das Spiel verloren haben und therapeutischer Unterstützung bedürfen. In der Öffentlichkeit treffen diese Sichtweisen aufeinander und bleiben meist unverbunden nebeneinander stehen. Daraus entsteht Verunsicherung während Spieler ihr "Hobby" leidenschaftlich verteidigen und sich unverstanden fühlen. Darüber hinaus sind die wissenschaftlichen Befunde so heterogen wie die Spiele selbst. Computerspielen wird häufig von vorneherein ein besonderes Gefährdungsrisiko unterstellt. Entscheidende Faktoren wie individuelle psychische Voraussetzungen, soziale Rahmenbedingungen oder die Merkmale und Funktionen der Spielangebote für den Einzelnen werden hierbei nicht berücksichtigt. Die Medienpädagogik steht damit vor der Herausforderung, auf der Basis einer unübersichtlichen Befund- und Interessenlage Konzepte zur Medienkompetenzförderung zu entwickeln.
Zu den Zielen des Forschungsvorhaben gehören neben einer systematischen Bestandsaufnahme der bisherigen Erkenntnisse vor allem eigene empirische Untersuchungen zu Kompetenten, Nutzungspraktiken und möglichen Risikofaktoren. Die LfM erhofft sich durch die Gewinnung neuer wissenschaftlicher Erkenntnisse zugleich die Formulierung neuer Leitlinien zur medienpädagogischen Praxis. Die sollen dann beizeiten veröffentlicht werden. Zum Zeitplan machten die Projektbeteiligten allerdings keine Angaben.

























